1.工作坊主題
本工作坊主題為:數位遊戲式學習(Game-based Learning)與遊戲化(Gamification)教學策略運用於關鍵力教育。包含運用或設計數位教育遊戲,以及運用科技搭配遊戲化機制於關鍵能力培養(包含溝通力、協調力、決策力、規劃力、問題解決以及各種生活技能與職場能力等)之理論架構、遊戲展示與相關實證研究或經驗案例發表。型式包含: 採工作坊口頭論文發表、壁報實體展示等方式混合進行,並歡迎除了學者專家外,也歡迎企業組織、教育相關產業人士投稿投件來參加。
2.語文: 以中文進行
3.工作坊內涵與動機
在國際近年來的教育革新中,運用數位教育遊戲進行遊戲式學習,或搭配數位科技進行遊戲化教學活動,成為創新教學或是翻轉課堂重要的研究與運用領域。數位遊戲式學習強調設計與運用數位教育遊戲來輔助教學,而遊戲化則強調運用遊戲的重要機制與元素(如:積分、徽章、互動設計),將整個教學活動變成一個遊戲活動。
關鍵素養與關鍵能力亦是全球學校教育與企業教育訓練的趨勢,遊戲不僅有助於提升學科教學中的學習動機與學習成效,更適合藉由遊戲,培育重要的關鍵素養與關鍵能力(包含溝通力、協調力、決策力、規劃力、問題解決以及各種生活技能與職場專業能力等)。目前,雖有許多遊戲相關的研究,然而深入將研究成果運用於關鍵力教育的經驗仍待更多分析與探究。本工作坊將徵求運用或設計數位教育遊戲,以及運用科技搭配課程遊戲化機制於關鍵力教學活動(包含任何學制的素養教學與企業組織職場教育訓練)的研究、經驗分享與案例展示,以促進全球華人運用遊戲進行關鍵力教學的社群互動。
此次交流會議將促進國際華人研究者或企業組織關於關鍵力教育遊戲設計的理念、理論架構及工具等,並藉由論文研討、遊戲分享、體驗與討論。期盼邀請對此議題有興趣的研究者、企業、學校、教學機構或教師、參加此活動,並藉此募集與促成更多的產學合作與研究合作。
4.工作坊論文徵集
“本工作坊主題為:數位遊戲式學習(Game-based Learning)與遊戲化(Gamification)教學策略運用於關鍵力教育”工作坊 將於2024年6月1-5日假四川召開。本工作坊將徵集與遊戲式學習及遊戲化活動運用於關鍵力(如: 溝通力、協調力、決策力、規劃力、問題解決以及各種生活技能與職場專業能力等)相關之口頭報告論文與壁報展示論文數篇,徵集之目的、範圍說明如下:
遊戲不僅有助於提升學科教學中的學習動機與學習成效,更適合藉由遊戲,培育重要的關鍵素養與關鍵能力(包含溝通力、協調力、決策力、規劃力、問題解決以及各種生活技能與職場專業能力等)。目前,雖有許多遊戲相關的研究,然而深入將研究成果運用於關鍵力教育的經驗仍待更多分析與探究。本工作坊將徵求運用或設計數位教育遊戲,以及運用科技搭配課程遊戲化機制於關鍵力教學活動(包含任何學制的素養教學與企業組織職場教育訓練)的研究、經驗分享與案例展示,以促進全球華人運用遊戲進行關鍵力教學的社群互動。
此次交流會議將促進國際華人研究者或企業組織關於關鍵力教育遊戲設計的理念、理論架構及工具等,並藉由論文研討、遊戲分享、體驗與討論。期盼邀請對此議題有興趣的研究者、企業、學校、教學機構或教師共同分享關於遊戲式學習及遊戲化活動於關鍵力教育之運用,其中將包含遊戲式學習在關鍵力培養的運用、關鍵力教育遊戲的發展、關鍵力遊戲化教案設計、實務應用等各類議題。本次工作坊將為期半天,包含工作坊論文發表與討論、遊戲現場演示,達到彼此互玩、交流與互動的目的。
本工作坊徵集的相關主題參考如下,但不限於這些主題:
遊戲式學習或遊戲化在關鍵能力教育的回顧、理論與趨勢分析
發展教育遊戲運用於關鍵力(如: 溝通力、協調力、決策力、規劃力、問題解決以及各種生活技能與職場專業能力等)教學
運用遊戲於關鍵力教育的經驗案例
遊戲式學習關鍵力教學活動與教案設計
關鍵力教學活動遊戲化之科技運用
關鍵力遊戲式學習活動或遊戲化教學活動之實證分析
關鍵力遊戲式學習活動或遊戲化教學活動之歷程探究
關鍵力遊戲式學習活動或遊戲化教學活動之學生回饋
關鍵力數位教育遊戲之介面設計
關鍵力數位教育遊戲與實體遊戲(或桌上遊戲)之整合
關鍵力遊戲式學習活動或遊戲化教學活動之教師社群經營
重要日期如下:
工作坊論文提交截止日期:2024 年3月25日
工作坊論文審查結果通知:2024年4月8日
工作坊論文定稿截止日期:2024年4月22日
工作坊論文作者註冊截止日期:2024年4月30日
請有意投稿者將稿件於3/25前寄至投稿專用信箱: ntustmeg@mail.ntust.edu.tw
並請依據大會公告之格式準備稿件,論文格式請參考論文格式範例,
並請註明是投稿底下何種類別:
1.口頭報告論文: 長篇論文8頁、短篇論文4頁、
2.展示海報論文(可當場於展示時段展覽分享): 2頁。
工作坊議程預估為三小時,將包含以下程序:
1.工作坊主旨簡介
2.口頭論文發表場次
3.展示海報遊戲體驗場次
4.綜合論壇討論
5.工作坊主席:
侯惠澤 特聘教授
台灣科技大學應用科技研究所 數位學習與科學教育組
國科會資訊教育學門召集人
侯惠澤特聘教授研究主軸為遊戲式學習、遊戲化教學與學習行為分析。行為模式分析方面,針對較複雜探究學習情境(如:合作問題解決)之長時間或大量的實徵學習歷程進行縝密的之量化內容分析、序列分析與各種學習行為模式之視覺化,並針對其研究方法進行不斷地創新。侯老師曾獲105年科技部傑出獎、111年國科會傑出研究獎、107年教育部師鐸獎與99年科技部吳大猷獎與及多次臺灣科技大學傑出研究及創作獎等研究獎勵。遊戲式學習部分,則於2018年起專注於鷹架導向遊戲式學習的研究,探究多維度鷹架對於教育遊戲的影響,並提出模式與工具。
2021年度的「全球前 2% 頂尖科學家」發布了 (由史丹佛大學團隊與Elsevier Mendeley Data 合作),針對全球最大的引文摘要資料庫 Scopus,不只看單一引用率或篇數指標而是依據多重關鍵指標,分析全球近800萬位學者,提供了科學家長期研究表現的衡量指標後所列出之「全球前 2% 頂尖科學家榜單(World’s Top 2% Scientists 2021)」。其中,在教育領域中,2021年台灣進入全球「終身科學影響力排行榜」的 教育領域學者僅有18名學者入榜,很榮幸主持人侯惠澤老師排在全台灣的第5名
侯老師發表超過200篇以上的教育與科技相關著作,並包含超過70篇國際知名SSCI期刊論文著作,此外也擔任國際學術系列專書主編也擔任多個國際期刊的編輯委員或審查委員(包含擔任25個以上SSCI期刊的reviewer) 並受邀擔任國際重要計畫(如: 瑞士國家科學基金會Swiss National Science Foundation)審查委員,並數次受邀於國際研討會(如:International Conference on Computers in Education, ICCE)擔任受邀演講。
此外,在遊戲式學習方面,侯老師著重發展以各種認知學習理論為基礎,可適用於教學現場的小遊戲(包含桌遊與數位遊戲)與編輯環境(供師生們發展自己的遊戲),在遊戲化課室部分,則推出[微翻轉遊戲式學習教學模式]以及[卡簡單遊戲化教學設計模式]以輔助教學,強調運用微型化自主遊戲化學習與後續鷹架引導架構來輔助現場教學與企業教育訓練。在實務方面,侯老師積極於中小學、企業機構推廣遊戲式學習、學習型桌遊與親子遊戲化學習。侯老師主持與遊戲式學習相關的產學計畫超過50個,包含學校運用與產業訓練之遊戲式學習相關遊戲學習產品。其中的5項以上教育桌遊已經成功商品化,其中並有兩款多次曾榮登博客來購物網該類別產品單日銷售總冠軍,足見研究的實用性。申請人為台灣教育領域同時具備學術成效與產學合作績效的重要教育遊戲領域學者之一,申請者歷年來產學合作的各類教育遊戲商品化產品已經銷售超過三萬份,多款為長銷作品,也多為學校單位所採用於教學與教師研習多年,間接影響師生估計應近數十萬人次。
江豐光 長聘教授
上海交通大學教育學院 副院長、長聘教授
江豐光教授為現為上海交通大學教育學院副院長、長聘教授、未來教育研究中心主任。博士期間公費至日本東京工業大學教育工學研究室、德國伊爾梅瑙科技大學電腦科學所交換,取得臺灣高雄師範大學工業科技教育系教育科技組博士,臺灣大學博士後。曾任北京師範大學副教授、上海師範大學教育學院教育技術系主任、特聘教授、博士生導師。研究領域為STEAM教育、資訊技術創新教學、人工智慧教育、未來教室與學習空間等研究。
2013年至今,擔任世界奧林匹克機器人競賽協會(World Robot Olympiad,簡稱為WRO)諮詢顧問委員;2017年,受邀擔任哈薩克教育科學部國家科學與技術評估中心專案外審專家;2018~2019年,連續2年受邀擔任英國教育年會教育技術分會場優秀論文現場評審專家;2019年,擔任美國麻省理工學院客座研究員;同年,受美國高校教育資訊化協會(EDUCAUSE)邀請擔任“2020—2021高等教育地平線報告”專家委員(中國大陸教授代表),參與撰寫評估全球高等教育未來趨勢的地平線報告(Horizon Report);2020年,擔任科學素養提升聯盟(Alliance of Improving Scientific Literacy for all,簡稱AISL)副秘書長;2020年,擔任中國教育技術協會資訊技術教育專業委員會-青年工作委員副主任;2020—2022年,任新疆克拉瑪依市教育資訊化特聘專家。
目前,為4本國際期刊編輯。曾任英國教育技術期刊British Journal of Educational Technology(SSCI)與國際工程教育期刊International Journal of Engineering Education(SCI)客座主編、35本國際期刊審查委員(包含SSCI、SCI、EI等)。主持27個專案,其中4個為國際課題、3個為縱向課題(自然科學基金、教育部重點、北京市社會科學基金)、6個為橫向課題、14個為校級課題。
曾獲北京師範大學“京師英才”一等獎、勵耘優秀青年教師、校級優質課程優秀獎、第六屆全國教育碩士優秀教師等獎項。至今發表學術論文SSCI、SCI、CSSCI約60篇、國內外會議論文約70篇。2020年,獲淡江大學教育技術系傑出系友;2020至 2021年,連續兩年獲愛思唯爾教育學學科“中國高被引學者”(Highly Cited Chinese Researchers);2021年,入圍上海師範大學“優秀教師” 、第一屆“我心目中的好導師”等獎項。。
王舒民 教授
中國文化大學資訊管理系 教授
王舒民教授為中國文化大學資訊管理系教授及文化大學資訊長,其研究興趣為:遊戲式學習、專案管理教育訓練、創造力學習等主軸。
6.工作坊議程委員會 (陸續邀請中,正式名單將於網站公告)
台灣科技大學 侯惠澤 教授
上海交通大學 江豐光 教授
中國文化大學 王舒民 教授
台北教育大學 范丙林 教授
台北科技大學 蔡佩珊 教授
台灣中央大學 詹明峰 教授
屏東大學 吳聲毅 教授
陽明交通大學 孫之元 教授
政治大學 陳聖智 教授
香港中文大學 莊紹勇 教授
宜蘭大學 朱志明 教授
台南大學 林豪鏘 教授
亞洲大學 陳政煥 教授
屏東科技大學 許衷源 教授
台灣科技大學 湯梓辰 教授
台灣科技大學 李承泰 研究員
台灣科技大學 陳昱錡 研究員