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C3 悦趣化学习、教育游戏与数字玩具

随着互联网技术及教学观念的不断变化发展,悦趣化学习备受关注。它使学习不再仅仅是知识的传递,更成为一种充满乐趣和情感投入的学习体验。因此,游戏化学习,作为悦趣化学习的一部分,也受到了相当的关注。

在学校教育中,游戏化学习作为一种将数字媒体与教学内容相结合的教学方式,正在呈现出明显的发展趋势。游戏化学习将教育内容融入到相应的游戏情节中,能够在极大地丰富学习者课程学习体验的同时满足学习者的个性化学习需求,从而实现学习者认知和情感的平衡。诸多新兴技术例如虚拟现实(AR)、增强现实(VR)、大语言模型(LLM)等等的不断发展,使测评学习者行为、满足学习者需求,从而提供完善的沉浸式的游戏化学习体验进一步成为可能。关注游戏化学习的相关理论建设及技术发展,也逐渐成为相关研究领域的重点。

除了学校教育中的相关应用,游戏化学习的创新及应用也为社会发展及实务推广发挥了作用。基于互联网和数字技术建设的游戏化学习减少了地域限制带来的影响,使多个地区的学习者能够接触到同等质量的教育资源,促进了悦趣化学习的发展和传播;此外,游戏化学习的发展也促进了相关产业的发展,为数字娱乐产业注入了新的活力。随着游戏化学习的普及,教育游戏开发、虚拟现实技术、人工智能应用等相关产业蓬勃发展,形成了一个庞大的产业链。这不仅创造了大量就业机会,也吸引了更多的创新人才加入到这个领域,推动了科技和文化的交融。在这个过程中,游戏化学习的理念不断激发着创意和想象,推动着各种新型教育工具和学习方式的涌现。因此,本会议既关注游戏化学习在学校教育中的作用,也重视游戏化学习在社会发展中的推广,以求促进游戏化学习在实际应用中的深度讨论。

无论是对教育过程或是社会发展的影响,游戏化学习都是一个充满潜力的研究方向,在这样一个多样化、个性化、智能化的学习时代,关注游戏化学习的演变和创新,能够为培养具有创造力和适应力的未来人才、促进教育研究打下坚实基础。综上所述,本次会议热忱欢迎全球对于悦趣化学习领域充满兴趣的各界人士踊跃投稿,共同分享宝贵经验。

论文投稿主题(包含但不局限于以下主题)

1.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之理论研究

2.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之模式设计

3.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之系统开发

4.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之内容设计

5.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之历程分析

6.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之成效评量

7.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之创新应用

8.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之实务推广

9.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之跨域整合

10.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之素养培养

11.游戏化学习、教育游戏或数字玩具之社会影响

论文提交须知

本研讨会只接受论文全文(不论是长、短论文或壁报论文)提交,不接受摘要提交。本会议采用「双盲」审稿制度,即在论文作者和论文评审者姓名互不公开的情况下对论文进行匿名评审。因此,在论文评审阶段,论文作者提交论文时需将作者信息从文中删除(包括题目、正文部分、及参考文献)。在论文被录取后,最终论文定稿提交时则需显示相关作者信息。

自2020年起,GCCCE的九个子会议将只征集中文论文。因此,投稿本分会的论文,须以中文撰写(长篇八页、短篇四页、壁报两页)。中文论文须提供中英文标题、摘要和关键词,并以PDF格式上传全文至大会网站:https://easychair.org/conferences/?conf=gccce2024。论文格式请参考大会论文格式范例[中文]准备论文。请注意所有的英文论文,不分主题,请投往“English Paper Track”。

论文一经接受,至少需有一位作者报名并出席发表论文。

子会议议程委员会

子会议执行主席

尚俊杰 北京大学

子会议副执行主席:

庄绍勇 香港中文大学

张露 北京邮电大学

议程委员:(按姓名顺序排序)

黄璐 杭州师范大学

黄琪芳 台湾师范大学

黄文丹 桂林电子科技大学

简子超 慈济科技大学

李秀晗 华中师范大学

廖长彦 台湾中央大学

林逸农 淡江大学

刘萨 美国哈里斯堡大学

罗家骏 中华大学

裴蕾丝 香港大学

曲茜美 浙江开放大学

王雅铃 台湾师范大学

王逸文 北京师范大学

王振汉 台湾中央大学

魏婷 南京晓庄学院

吴汶涓 宜兰大学

夏琪 香港中文大学

杨馥宇 长庚科技大学

叶彦呈 台湾中央大学

张家荣 元智大学

张菀真 台湾清华大学

赵永乐 红河学院

朱云 上海戏剧学院

朱志明 宜兰大学